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  • 您的位置:在点网 > 教案 > 高中教案 > 高中,算法与程序设计,教案 正文 2016-12-04

    高中,算法与程序设计,教案

    相关热词搜索:程序设计 算法 教案 高中 高中信息技术教案 浙教版面向对象教案 算法与程序设计是什么

    篇一:《算法与程序设计》选修教案

    第一课初识算法与程序设计

    一、教学目标1、知识与技能

    (1)理解算法的概念,培养学生自我探索信息,高效获取信息的能力;

    (2)能初步利用算法解决简单的问题,培养学生的理论联系实际能力和动手操作能力。2、情感、态度、价值观

    学生在学习过程中,通过亲身经历体验获得对此算法的感性认识,培养学生自我获取信息、分析评价信息、、表达呈现信息的能力,进一步提高其信息素养。 二、教学重点难点 重点:算法概念的理解

    难点:如何科学合理的选择和设计算法。 三、教学策略与手段

    以趣味性问题设置情境,激发学生探索解决问题的兴趣,与学生进行互动探讨,通过Flash演示材料,比较直观地把抽象的问题简单化,使学生的思考逐步深入,从而总结出算法的概念,学会如何设计和选择算法,培养学生自主探究学习的能力。 四、教学过程(1课时)

    (一)我们来共同寻找下面一些生活中比较现实的问题的解决方法。 【问题一】天下真的有“不要钱的午餐”吗?

    某一餐馆门口海报上写着“不要钱的午餐”, 规则如下:在三个月内,来宾必须凑够五个人,五人每次来就餐必须按照不同的顺序坐,直到把所有可能的顺序都坐一遍,以后来吃饭就可永远免费” 。于是有人想,这太容易了,每人每次坐不同的位置,吃五次不就行了?于是他就叫上自己的朋友参加这项活动,可是,吃了十次之后,还没有吃上免费午餐,这是怎么回事呢?

    学生们感觉非常有意思,很快以小组为单位进行热烈的讨论并得出了破解问题的步骤:①第一个座位5个人都有坐的机会②第二个座位只有4个人中的任一个有坐的机会(一个人不能同时坐两个座位)③第三个座位只有3个人中的任一个有坐的机会④第四个座位只有2个人中的任一个有坐的机会⑤第五个座位只有1个人有坐的机会⑥计算:5×4×3×2×1=120⑦得出结论:需要吃120次才有可能吃上免费午餐。

    【问题二】有三个和尚和三个妖怪过河,只有一条能装下两个人的船,在河的任何一方或者船上,如果妖怪的人数大于和尚的人数,那么和尚就会有被吃掉的危险。你能不能找出一种安全的渡河方法呢?请

    写一写你的渡河方案。 学生:学生讨论回答。 〖展示步骤〗

    ①两个妖怪先过河,一个妖怪回来; ②再两个妖怪过河,一个妖怪回来; ③两个和尚过河,一个妖怪和一个和尚回来; ④两个和尚过河,一个妖怪回来; ⑤两个妖怪过河,一个妖怪回来; ⑥两个妖怪过河。

    【Flash动画展示】通过讨论和动画展示,我们可以知道,计算机解决问题和人解决问题一样需要有清晰的解题步骤。算法就是解决问题的程序或步骤。 (二)【课件展示】算法的概念:

    1、广义的算法是指完成某项工作的方法和步骤,在我们日常生活中也经常使用算法,只是没意识到罢了。如:洗衣机的使用说明书是操作洗衣机的算法,菜谱是做菜的算法等等。

    2、在数学中,现代意义的算法是指可以用计算机来解决的某一类问题的程序和步骤,这些程序或步骤必须是明确和有效的,而且能够在有限步之内完成。

    【小试身手】按照这样的理解,我们可以设计出很多由具体数学问题解决一类数学问题的算法.下面看一个例子:(要求学生自己考虑并写出具体的算法)

    鸡兔同笼问题。一个笼子里有鸡和兔,现在只知道里面一共有17个头,48只脚,鸡和兔各有多少只?试设计一个求解的算法。

    【设计意图】求解鸡兔的问题简单直观,却包含着深刻的算法思想。应用解二元一次方程组的方法来求解鸡兔同笼问题。

    第一步:设有小鸡x只,小兔y只,则有

    第二步:将方程组中的第一个方程两边乘-2加到第二个方程中去,得到 ,得到y=7; 第三步:将y=7代入(1)得x=10。

    【变一变】在笼中有鸡、兔若干,已知有头a个,有脚b只,求各有多少只鸡和兔。

    【师生合作】老师带领学生共同书写规范的算法的具体步骤,最后引出算法使用的范围:能解决一类问题,并且能重复使用。

    (三)【课件展示】算法的基本特征

    ①有穷性 ②确定性 ③不唯一性 ④有效性(逻辑性)

    1、有穷性:一个算法应该包含有限个操作步骤,而不能是无限的。

    2、确定性:算法的每个步骤都应该是明确无误的,不能含义模糊,使执行者无所适从。 3、有零个或者多个输入,有一个或者多个输出

    4、有效性:算法中的每一步都应该能有效地执行,执行算法最后应该能得到确定的结果。 【教学总结】

    1、本节课通过一些生活中看似简单问题的解决方法和步骤,使学生比较轻松的接受了生活算法的概念,进一步理解了计算机算法的概念。

    2、课堂教学的效益取决于学生对所学知识理解了多少,能否用所学知识来解决一些实际问题。本节课的设计突出讲与练的结合,培养学生的动手能力,并且引出学生对下一节课的内容的思考,比较顺利的完成了本节课的教学任务。

    3、如何优化算法,找到算法的形式和用算法解决问题的效益的最佳结合点,还尚需探讨。

    第二课用计算机解决问题

    一、教学目标

    (1)让学生了解算法、穷举法、程序设计语言、编写程序和调试程序等概念。

    (2)让学生知道对现实问题的自然语言的描述,特别是类似程序设计语言的自然语言描述。 (3)让学生理解分析问题、设计算法、编写程序、调试程序这一用计算机解决问题的基本步骤,

    认识其在算法与程序设计中的作用。

    二、重点难点

    重点用计算解决问题的过程中的分析问题、设计算法、和上机调试程序等步骤。用计算机解决问题的过程中的分析问题、设计算法也是本节的难点。

    三、教学过程(2课时) (一)引入

    教师:“在科技发达的今天,我们到处都可以看到计算机的踪影,感受到计算机给学习、生活带来的方便。然而,在惊叹计算机的神奇和享受的欢乐的时候,你是否了解计算解决问题的基本过程?有没有思考过其中的奥妙呢?下面我们先看一个古典的问题:” 学生观看的电视剧《汉刘邦》片断,内容大致如下:

    “韩信是我国西汉初著名的军事家,刘邦得天下,军事上全依靠他。韩信点兵,多多益善,不仅如此,还能经常以少胜多,以弱胜强。在与楚军决战时韩信指挥诸侯联军,在垓下十面埋伏,击败楚军,楚霸王项羽因此自杀。”

    片断结束时屏幕出现“韩信点兵”问题:“相传汉高祖刘邦问大将军韩信统御兵士多少,韩信答说,每3人一列余1人、5人一列余2人、7人一列余4人、13人一列余6人??。刘邦茫然而不知其数。你呢?” (二)问题

    教师:“下面我们先助刘邦解决一个简单的问题。”

    “韩信点兵”问题1:求整除3余1、整除5余2、整除7余4的最小自然数。 (三)探究

    把全班分成16个学习小组,每个小组的同学一起探究、讨论问题。利用已学过的数学知识找出题目已知什么求什么、明确已知和未知之间的关系和写出求解问题的解题步骤。并填写《计算机解决问题的过程》教学活动表中的“探究问题记录表”。如下:

    探究问题记录表

    学生讨论,教师在这过程中到各学习小组中,引导个别学习小组分析问题、写出解题步骤。教师提问2~3个同学,从中逐渐引导出类似如下的分析问题和解题步骤,并给出算法的概念。

    教师解释第3步“另X为X+1”并指出它与数学中的区别,并从上面的解题步骤中总结出穷举的算法。 教师:“刚才有些同学把题目解出来了,答案是67,韩信作为大将军,统率士兵当然不止67人,下面我们来解决一个数据量稍大的问题。”

    展示题目:

    “韩信点兵”问题2:求整除3余1、整除5余2、整除7余

    4、整除13余6、整除17余8的最小自然数。

    学生分析上述问题并写出算法,不用计算。学生有了第1题的经验,很快会写出和第一题类似的算法。如下:

    篇二:《算法与程序设计》高一教案集

    1-1节

    一、 教学目标

    1、知识与技能

    计算机解决问题的过程

    (1) 让学生了解算法、穷举法、程序设计语言、编写程序和调试程序等概念。

    (2) 让学生知道对现实问题的自然语言的描述,特别是类似程序设计语言的自然语言描述。 (3) 让学生理解分析问题、设计算法、编写程序、调试程序这一用计算机解决问题的基本步骤,

    认识其在算法与程序设计中的作用。

    2、方法与过程

    (1) 培养学生发现旧知识的规律、方法和步骤,并把它运用到新知识中去的能力。 (2) 培养学生调试程序的能力。

    (3) 培养学生合作、讨论、观摩、交流和自主学习的能力。 3、情感态度和价值观

    通过“韩信点兵”这个富有生动情节的实例和探究、讲授、观摩、交流等环节,让学生体验

    用计算机解决问题的基本过程。

    二、 重点难点

    本节的重点用计算解决问题的过程中的分析问题、设计算法、和上机调试程序等步骤。用计算机解决问题的过程中的分析问题、设计算法也是本节的难点。 三、 教学环境

    1、教材处理

    教学内容选用中华人民共和国教育部制订的《普通高中技术课程标准》(2003年4月版)中信息技术部分的选修模块1“算法与程序设计”第一章的第一课“计算机解决问题的过程”。教材选用《广东省普通高中信息技术选修一:算法与程序设计》第三章第一节,建议“算法与程序设计”模块在高中一年级下学期或高中二年级开设。

    根据2003年4月版《普通高中技术课程标准》的阐述,“算法与程序设计”是普通高中信息技术的选修模块之1,它的前导课程是信息技术的必修模块“信息技术基础”。学生在“信息技术基础”模块里已经学习了计算机的基本操作,掌握了启动程序、窗口操作和文字编辑等基础知识。学生可以利用上述的基础知识,用于本节课的启动Visual Basic程序设计环境,输入程序代码,运行程序等操作。本节课“计算机解决问题的过程”是“算法与程序设计”模块的第一节课,上好这节课是使学生能否学好“算法与程序设计”这一模块的关键。本节课的教学目的是让学生理解分析问题、设计算法、编写程序和调试程序等用计算机解决问题的基本过程,认识其在算法与程序设计中的地位和作用,它也是后续课程如模块化程序设计、各种算法设计等课程的基础。

    让学生在人工解题中发现分析问题、设计算法等步骤,并把它应用到用计算机解决问题中去,这是构建主义中知识迁移的方法。本节课还采用了探究、讲授、观摩、交流、阅读材料等多种教学活动的有机结合的方法。 2、预备知识

    本节课相联系的旧知识是计算机的基本操作中鼠标、键盘操作,启动、关闭程序,窗口、菜单操作和文字编辑等基础知识,还有解决数学问题的步骤等知识。 3、硬件要求

    可以进行屏幕广播的多媒体电脑室。教师自行设计制作的课件。准备《计算机解决问题的过程》教学活动表。

    4、所需软件

    学生机要安装VB6.0或以上版本。 5、所需课时 2课时(100分钟)

    四、 教学过程 (一)引入

    教师:“在科技发达的今天,我们到处都可以看到计算机的踪影,感受到计算机给学习、生活带来的方便。然而,在惊叹计算机的神奇和享受的欢乐的时候,你是否了解计算解决问题的基本过程?有没有思考过其中的奥妙呢?下面我们先看一个古典的问题:”

    学生观看约1分钟的电视剧《汉刘邦》片断,内容大致如下:

    “韩信是我国西汉初著名的军事家,刘邦得天下,军事上全依靠他。韩信点兵,多多益善,不仅如此,还能经常以少胜多,以弱胜强。在与楚军决战时韩信指挥诸侯联军,在垓下十面埋伏,击败楚军,楚霸王项羽因此自杀。”

    片断结束时屏幕出现“韩信点兵”问题:“相传汉高祖刘邦问大将军韩信统御兵士多少,韩信答说,每3人一列余1人、5人一列余2人、7人一列余4人、13人一列余6人??。刘邦茫然而不知其数。你呢?” (二)问题

    教师:“下面我们先助刘邦解决一个简单的问题。” 展示题目:

    “韩信点兵”问题1:求整除3余1、整除5余2、整除7余4的最小自然数。 (三)探究

    把全班分成16个学习小组,每个小组的同学一起探究、讨论问题。利用已学过的数学知识找出题目已知什么求什么、明确已知和未知之间的关系和写出求解问题的解题步骤。并填写《计算机解决问题的过程》教学活动表中的“探究问题记录表”。如下: 探究问题记录表

    给5分钟学生讨论,教师在这过程中到各学习小组中,引导个别学习小组分析问题、写出解题步骤。教师提问2~3个同学,从中逐渐引导出类似如下的分析问题和解题步骤,并给出算法的概念。 教师解释第3步“另X为X+1”并指出它与数学中的区别,并从上面的解题步骤中总结出穷举的算法。 教师:“刚才有些同学把题目解出来了,答案是67,韩信作为大将军,统率士兵当然不止67人,下面我们来解决一个数据量稍大的问题。”

    展示题目:

    “韩信点兵”问题2:求整除3余1、整除5余2、整除7余4、整除13余6

    、整除17余8的最小自然数。 给2分钟学生分析上述问题并写出算法,不用计算。学生有了第1题的经验,很快会写出和第一题类似的算法。如下:

    教师:“上面的结果超过1万,人工计算要很长时间,在科技发达的今天,你想到什么?”(用计算机解题)

    (四)用计算机解决问题

    教师:“计算机怎么样解决问题?用计算机解决问题,同样要经过分析问题、设计算法两步(来自:WWw.Zaidian.Com 在点网:高中,算法与程序设计,教案)骤。”在讲授过程中展示人工解题中分析问题和设计算法这两个步骤。

    教师:“用计算机解题,是不是输入上面的算法?上面用自然语言描述的算法,计算机不懂,必须翻译成计算机的语言,这就是程序设计语言。” 教师展示与用Visual Basic语言编写的程序作对照。简单解释变Y的作用,并提示学生程序设计语言是我们以后学习的重点。

    本例用Visual Basic语言编写的程序请看教材如下: Private Sub Command1_Click()Dim X As Integer, Y As IntegerX = 1: Y = 0Do

    If X Mod 3 = 1 Then If X Mod 5 = 2 ThenIf X Mod 7 = 4 Then If X Mod 13 = 6 Then If X Mod 17 = 8 Then Y = X End IfEnd If End If End If X = X + 1Loop Until Y > 0

    Print "韩信统御士兵数:"; Y End Sub

    教师:“程序编好以后,通过键盘输入计算机,并运行程序查看结果这个过程叫调试程序。” (五)观摩

    根据前面编制的程序,启动Visual Basic程序设计环境,输入程序代码,进行调试,最后得到运行的结果。具体操作步骤请看教材(第4、5页)。要求同组内先完成的同学帮助还未完成的同学。帮助的时候不能代劳,只能动口不动手。。

    教师演示操作步骤。

    学生上机调试程序,教师作个别指导,时间是10分钟。

    操作时有些学生很快完成,有些学生则很慢,解决案是布置操作快的同学阅读教材并完成《计算机解决问题的过程》教学活动表中的填空题。较慢的同学在他们调试了约8分钟后告诉他们可以通过网上邻居下载程序。以便能在10分钟内调试出程序。 (六)交流

    教师:“前面我们学习了用计算机解决问题的过程,它和人工解有什么关系呢?同一学习小组的同学一起探讨人工求解问题和用计算机求解问题的异同,并把讨论结果记录在《计算机解决问题的过程》教学活动表的“讨论记录”表中。如下: 关于求解问题的方式讨论记录

    五、 课外拓展相关资源

    教师提问2~3个小组的讨论结果,并引导出大致如下的形式结果:

    技术课程标准介绍:.cn/bmzy/jwc/uploadfile/kcbz/JISHU.PPT 东莞中学信息技术网: 普通高中技术课程网:http://blog.cersp.com/6002/category/4662.aspx

    1-2节 1-2节 算法和算法的描述

    一、教学目标 1、 知识与技能

    (1) 了解算法的定义及其表达方法; (2) 认知流程图的六种基本符号; (3) 理解计算机解决问题的一般过程。 2、 方法与过程

    (1) 理解用不同的表达方法描述算法的优缺点; (2) 掌握用流程图描述简单的算法。 3、 情感态度和价值观

    以生活中的实例引入算法,激发学生的学习兴趣,培养学生的主动探究能力。

    二、 重点难点 (一)教学重点

    1、 算法的定义;

    2、 算法的三种表达方法; 3、 流程图的六种基本符号; 4、 用流程图描述简单的算法。 (二)教学难点

    5、 算法的描述(三种); 6、 用流程图描述算法。 三、教学环境 1、教材处理

    通过物理学中的实例了解算法的概念和算法的描述方法掌握用计算机解决实际问题的一般步骤。用多媒体教学网开展教学;用“先自主探究,后教学指导”的方法进行教学。 2、预备知识

    学生已掌握了用计算机解决问题的过程,掌握了计算机运用基础。 3、硬件要求

    建议本节课在多媒体电脑教室中完成,最好有广播教学系统或投影仪,为拓展学习,学生机应允许上互联网。 4、所需软件

    学生机要安装VB6.0或以上版本。 5、所需课时:2课时(100分钟)

    四、教学过程

    篇三:教科版《算法与程序设计》教学设计集

    算法与程序设计(选修)案例点评

    本模块是信息技术选修模块之一。

    学生在《信息技术基础》的“信息加工与表达”部分的学习过程中,已经通过用计算机编程解决问题的实例感受了运用计算机语言编写程序解决实际问题的基本过程,经历了使用某种编程语言工具解决一个简单问题的过程,在脑中初步建立了算法与程序设计的概念,以及对其进行应用的感性认识。

    本模块是在必修模块“信息加工与表达”基础上的继续深入。通过本模块的学习,使学生进一步体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法,解决问题。

    本模块的教学,应注意与数学课程中有关内容的衔接,要强调理论与实践的结合,引导学生注意寻找、发现身边的实际问题,进而设计出算法和计算机程序去解决这些问题。教师要注意发现对程序设计有特殊才能的学生,根据具体情况为他们提供充分的发展空间。本模块强调的是通过算法与程序设计解决实际问题的方法,对程序设计语言的选择不作具体规定。

    从本模块的案例中可以看到不同教师对同一知识点的不同设计策略与设计特色。如《分支结构》中,通过对学生已知认识结构的分析,将英语语法与程序设计语言语法进行联系从而导入主题;《出租车计价器程序的设计——If语句的教学》中,通过与学生生活紧密联系的例子,层层剖析,由浅入深地引导学生解决问题;《选择结构》中,以教师精心设计的小游戏来引入新课。同时,又能看到不同老师对不同知识点的不同设计策略,如《算法与程序设计思想》中的“逐步引导与训练”;《For/Next循环语句初步》中的“运用表格来保证学生自主学习效率”;《赋值语句》中的“借简单语句来训练学生对编程环境的操作技能”;《递归算法的实现》中“通过活动的方式来导入展开教学”,等等。

    案例一:算法与程序设计思想

    【基本信息】

    【课标要求】

    (一)利用计算机解决问题的基本过程

    (1)结合实例,经历分析问题、确定算法、编程求解等用计算机解决问题的基本过程,认识算法和程序设计在其中的地位和作用。

    (2)经历用自然语言、流程图或伪代码等方法描述算法的过程。

    (4)了解程序设计语言、编辑程序、编译程序、连接程序以及程序开发环境等基本知识。

    【学情分析】

    高一年级的学生已具备了一定的观察、思考、分析和解决问题能力,也已有了顺序结构、分支结构、循环结构等知识的储备。因此,对于如何将解决问题的思路画成流程图已有一定的基础,但可能还不很熟练,尤其对刚学过的循环结构,教师在课堂上要注意引导。 『此处说“已有了顺序结构、分支结构、循环结构等知识的储备”,应该是指在必修部分对“计算机解决实际问题的基本过程”已有所体验与了解,或是指已学习过数学中相关模块的知识,这是本案例教学得以实施的必不可少的前提条件。』

    【教学目标】

    1.知识与技能:

    建立求一批数据中最大值的算法设计思想,并将算法的设计思想用流程图表示出来。

    2.过程与方法:

    利用现实生活中比较身高的活动,以及对武术比赛中“打擂台”流程的逐步梳理,让学生学会从此类生活实际中提炼出求最大值的思想方法,即算法思想。

    培养学生分析问题、解决问题的能力,让学生学会在面对问题时能梳理出解决问题的清晰思路,进而设计出解决某个特定问题的有限步骤,从而理解计算机是如何解决、处理某种问题的。

    『在过程上,通过现实生活中的实例来引导学生总结“求最大值”的算法思想。过程的实现关键在于实例引用是否贴切,是否有利于学生向抽象结论的构建。本案例的实例选择是符合这一要求的。在方法上,注重培养学生分析、解决问题的一般能力,再次体验与理解应用计算机解决问题的基本过程,为后面更一步的学习打下基础,积累信心。』

    3.情感态度与价值观:

    让学生全身心地投入到教学活动中,积极与同伴合作交流,进行探索活动。培养学生良好的思维品质,发展他们的创新思维,并养成积极的学习态度和良好的学习习惯。

    创设情境,以激发学生的学习兴趣。努力营造一个可以接纳的、支持性的、宽容的课堂学习环境,让学生置身于民主和愉悦的课堂氛围中放飞思维、潜心研究、快乐创造。

    『本案例对?情感、态度与价值观?目标的设计,更多的是试图建立一个活跃、民主、快乐的学习环境。良好的学习环境是学生乐学好学、教师提高课堂效率的重要条件。如果真能实现这样一个环境,营造出理想状态中的学习氛围,无疑会使学生在学到?知识与技能?的同时收获到更多的东西——合作、分享、成就。而且如果能够结合教学内容来描述目标,则会使目标显得更具体,更有针对性。』

    【重点难点】

    教学重点:建立求一批数据中最大值的算法设计思想,并将此算法设计思想用流程图表示出来。

    教学难点:上述重点问题同样是本课教学的难点。另外,如何把人解决问题的思路、步骤用计算机语言描述出来也是本课的难点之一。

    『建议,此处可添加关于教学重、难点的确立依据,以及解决教学难点的关键方法方面的描述。同一段知识内容的教学重、难点对于同类教师基本上是一致的,不同的是对教学重、难点的认识与处理方法。应该说,对教学重、难点认识的越深刻就越有可能找到更好的处理方法。』

    【教学思路】

    利用现实生活中比较一组学生身高这一事件,引导学生去发现求最大值的一种方法。 如何设计求一批数据中最大值的算法?我认为让学生自己去经历整个探究过程,要比直接把现成的算法告诉学生有意义得多。它能迅速、有效地帮助学生建立程序设计思想。在完成这个任务的过程中,教师的循循善诱起到了非常关键的作用。找出一批数据中的最大者,从表面上来看是一个很简单的问题。在比较数的过程中,人因为动用了眼睛,比较大小的思维过程一闪而过,所以能很快求出一批数据中的最大值。而计算机与人不同,它对这些数据看不见、摸不着,怎么来完成这一任务呢?其实,计算机解决问题的关键,就是要把人解决问题的思维过程用计算机语言描述出来,即为大脑思维的每一步“拍照”。这是计算机程序设计教学的一个重点,也是一个难点,需要教师在教学过程中逐步引导和训练学生,使学生逐渐学会分析问题,寻求解决问题的方法和步骤。本案例运用生活中“打擂台”的实例引导学生分析求最大值的方法,通过对这一现象的分析,逐步引出求最大值的算法设计思想。

    『作者在此处点出了解决教学难点的方法,即采用“逐步引导和训练”的方法。其意图就是希望学生经历整个过程,从而锻炼、提升探究能力,领悟、理解其中的思想,实现授人以渔的目的。』

    【教学过程】

    1.情境创设___________如何建立支架的?

    师(提问): 今天在第一排就座的有10 多位同学,谁是我们第一排在座各位中的最高

    者呢?

    师(引导): 大家思考,通常这个任务我们是怎样去完成的?

    教师根据学生对问题的回答进行分析。引导学生往古时候比武时常常采用的“打擂台”的方式上想,提示学生可参考电视上经常播放的“挑战主持人”节目。

    师生: 打擂的过程可以描述为:

    (1) 确定一个擂主(讨论第一个擂主是如何确定的);

    (2) 挑战者上台;

    (3) 擂主和挑战者比较;

    (4) 挑战者胜的话,挑战者做擂主,否则擂主卫冕;

    (5) 重复执行(2)~(4) 步骤,直到最后一个挑战者。

    师: 在打擂的过程中,我们看到(2)~(4) 步骤是要重复做的,所以我们该怎么办呢?

    生: 需要循环结构来实现。

    师: 这几个步骤序列重复到什么时候结束呢?由学生讨论结束的办法,很显然,需要在最后加上一个能判断什么时候结束的判断框。

    根据讨论的步骤,最后师生共同得出打擂台的算法和流程图(如图1 )。

    『作者的引导可以总结为:比身高(学生的回答可能多种多样,也可能偏离预设方向)——比武、“打擂台”(将学生发散出去的思考往预设方向上牵引)——“挑战主持人”节目(进一步将学生的思考引到其头脑中已有的认识上,前提是学生要看过该节目)——用自然语言的方式整理出比赛的规则(即算法的自然语言描述)——得到表示算法的流程图。应该说,这样的引导方式完全可以达到作者的预设目标。』

    2.求一般情况下的最大值的算法

    师(引导): 如果我们面对的是一堆数据,现在希望我们求出这一堆数据中的最大值该怎么办?通过教师和学生的共同分析,把问题进一步细化为:

    (1) 从第一个数据开始看起;

    (2) 把第一个数据的值在变量中记下来;

    (3) 再取一个数据;

    (4) 比较这个数据与变量中记下的数据的值;

    (5) 如果这个数据的值比记下的数据的值大,则去掉变量中原来那个数据,记下新数据的值;

    (6) 重复执行(2)~(4), 继续比较,直到最后一个数据。

    也就是说,计算机的变量始终记着当前比较过数据中的最大者(我们不妨用X 表示它), 当取完最后一个数据时,X 中留下的也就是最大值了。

    求最大值的算法设计思想用下图表示。

    篇四:高中信息技术 算法与程序设计教案 沪教版选修1

    解 析 法

    一、基本说明

    1、教学内容所属模块:信息技术选修1《算法与程序设计》

    2、年级:高一年级

    3、所用教材出版单位:上海科技教育出版社

    4、所属的章节:第三章第一节

    5、学时数:45分钟

    二、教学设计

    1、教学目标:

    (1)了解解析算法的基本概念。通过实例的学习,掌握用解析算法设计程序的基本思路。

    (2)学会根据问题寻找恰当算法和解决问题的方法,并进一步理解分析问题、设计算法、编写程序、调试程序这一用计算机解决问题的过程和方法。

    (3)学会合作、交流,培养勇于实践、勤于思考和善于总结的精神和态度。

    2、内容分析:

    本节内容为用解析法设计程序,解析法是一种最基本的常用算法,在之前三种基本结构程序设计的例题分析中也曾使用过,该算法的分析也为今后的各种算法学习做好了准备。本课教学重点是“理解解析算法的思想,能写出求解问题的解析式并用程序实现”,本课的教学难点是“如何学会分析问题,合理设计算法,建立求解问题的解析式”。

    3、学情分析:

    学生已经具备了可视化编程的能力及程序设计的基本技能,这样就可以将教学的重点放在算法的分析上,培养学生解决实际问题的能力。

    4、设计思路:

    本课采用一个测量树高的例子进行引入,用简单的例子分析解析算法,然后采用教材上的活动“求解铁丝问题”让学生掌握解析算法的实现过程,用“求岛屿面积”的实践环节巩固学生的学习。课堂教学中主要采用任务驱动、分析归纳、小组合作、自主探究相结合的学习方法。

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    四、教学反思

    1、本教学以学生为主体,让学生在思考、体验过程中掌握解析法的概念及用法,能够提高学生的学习能力。

    2、任务有层次,学生由浅入深,有利于三维目标的达成。

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    篇五:教案算法与程序设计思想

    算法与程序设计思想

    【课标要求】

    (一)利用计算机解决问题的基本过程

    (1)结合实例,经历分析问题、确定算法、编程求解等用计算机解决问题的基本过程,认识算法和程序设计在其中的地位和作用。

    (2)经历用自然语言、流程图或伪代码等方法描述算法的过程。

    (4)了解程序设计语言、编辑程序、编译程序、连接程序以及程序开发环境等基本知识。

    【学情分析】

    高一年级的学生已具备了一定的观察、思考、分析和解决问题能力,也已有了顺序结构、分支结构、循环结构等知识的储备。因此,对于如何将解决问题的思路画成流程图已有一定的基础,但可能还不很熟练,尤其对刚学过的循环结构,教师在课堂上要注意引导。

    『此处说“已有了顺序结构、分支结构、循环结构等知识的储备”,应该是指在必修部分对“计算机解决实际问题的基本过程”已有所体验与了解,或是指已学习过数学中相关模块的知识,这是本案例教学得以实施的必不可少的前提条件。』

    【教学目标】

    1.知识与技能:

    建立求一批数据中最大值的算法设计思想,并将算法的设计思想用流程图表示出来。

    2.过程与方法:

    利用现实生活中比较身高的活动,以及对武术比赛中“打擂台”流程的逐步梳理,让学生学会从此类生活实际中提炼出求最大值的思想方法,即算法思想。

    培养学生分析问题、解决问题的能力,让学生学会在面对问题时能梳理出解决问题的清晰思路,进而设计出解决某个特定问题的有限步骤,从而理解计算机是如何解决、处理某种问题的。

    『在过程上,通过现实生活中的实例来引导学生总结“求最大值”的算法思想。过程的实现关键在于实例引用是否贴切,是否有利于学生向抽象结论的构建。本案例的实例选择是符合这一要求的。在方法上,注重培养学生分析、解决问题的一般能力,再次体验与理解应用计算机解决问题的基本过程,为后面更一步的学习打下基础,积累信心。』

    3.情感态度与价值观:

    让学生全身心地投入到教学活动中,积极与同伴合作交流,进行探索活动。培养学生良好的思维品质,发展他们的创新思维,并养成积极的学习态度和良好的学习习惯。

    创设情境,以激发学生的学习兴趣。努力营造一个可以接纳的、支持性的、宽容的课堂学习环境,让学生置身于民主和愉悦的课堂氛围中放飞思维、潜心研究、快乐创造。

    『本案例对“情感、态度与价值观”目标的设计,更多的是试图建立一个活跃、民主、快乐的学习环境。良好的学习环境是学生乐学好学、教师提高课堂效率的重要条件。如果真能实现这样一个环境,营造出理想状态中的学习氛围,无疑会使学生在学到“知识与技能”的同时收获到更多的东西——合作、分享、成就。而且如果能够结合教学内容来描述目标,则会使目标显得更具体,更有针对性。』

    【重点难点】

    教学重点:建立求一批数据中最大值的算法设计思想,并将此算法设计思想用流程图表示出来。

    教学难点:上述重点问题同样是本课教学的难点。另外,如何把人解决问题的思路、步骤用计算机语言描述出来也是本课的难点之一。

    『建议,此处可添加关于教学重、难点的确立依据,以及解决教学难点的关键方法方面的描述。同一段知识内容的教学重、难点对于同类教师基本上是一致的,不同的是对教学重、难点的认识与处理方法。应该说,对教学重、难点认识的越深刻就越有可能找到更好的处理方法。』

    【教学思路】

    利用现实生活中比较一组学生身高这一事件,引导学生去发现求最大值的一种方法。

    如何设计求一批数据中最大值的算法?我认为让学生自己去经历整个探究过程,要比直接把现成的算法告诉学生有意义得多。它能迅速、有效地帮助学生建立程序设计思想。在完成这个任务的过程中,教师的循循善诱起到了非常关键的作用。找出一批数据中的最大者,从表面上来看是一个很简单的问题。在比较数的过程中,人因为动用了眼睛,比较大小的思维过程一闪而过,所以能很快求出一批数据中的最大值。而计算机与人不同,它对这些数据看不见、摸不着,怎么来完成这一任务呢?其实,计算机解决问题的关键,就是要把人解决问题的思维过程用计算机语言描述出来,即为大脑思维的每一步“拍照”。这是计算机程序设计教学的一个重点,也是一个难点,需要教师在教学过程中逐步引导和训练学生,使学生逐渐学会分析问题,寻求解决问题的方法和步骤。本案例运用生活中“打擂台”的实例引导学生分析求最大值的方法,通过对这一现象的分析,逐步引出求最大值的算法设计思想。

    『作者在此处点出了解决教学难点的方法,即采用“逐步引导和训练”的方法。其意图就是希望学生经历整个过程,从而锻炼、提升探究能力,领悟、理解其中的思想,实现授人以渔的目的。』

    【教学过程】

    1.情境创设___________如何建立支架的?

    师(提问): 今天在第一排就座的有10 多位同学,谁是我们第一排在座各位中的最高者呢? 师(引导): 大家思考,通常这个任务我们是怎样去完成的?

    教师根据学生对问题的回答进行分析。引导学生往古时候比武时常常采用的“打擂台”的方式上想,提示学生可参考电视上经常播放的“挑战主持人”节目。

    师生: 打擂的过程可以描述为:

    (1) 确定一个擂主(讨论第一个擂主是如何确定的);

    (2) 挑战者上台;

    (3) 擂主和挑战者比较;

    (4) 挑战者胜的话,挑战者做擂主,否则擂主卫冕;

    (5) 重复执行(2)~(4) 步骤,直到最后一个挑战者。

    师: 在打擂的过程中,我们看到(2)~(4) 步骤是要重复做的,所以我们该怎么办呢? 生: 需要循环结构来实现。

    师: 这几个步骤序列重复到什么时候结束呢?由学生讨论结束的办法,很显然,需要在最后加上一个能判断什么时候结束的判断框。

    根据讨论的步骤,最后师生共同得出打擂台的算法和流程图(如图1 )。

    『作者的引导可以总结为:比身高(学生的回答可能多种多样,也可能偏离预设方向)——比武、“打擂台”(将学生发散出去的思考往预设方向上牵引)——“挑战主持人”节目(进一步将学生的思考引到其头脑中已有的认识上,前提是学生要看过该节目)——用自然语言的方式整理出比赛的规则(即算法的自然语言描述)——得到表示算法的流程图。应该说,这样的引导方式完全可以达到作者的预设目标。』

    2.求一般情况下的最大值的算法

    师(引导): 如果我们面对的是一堆数据,现在希望我们求出这一堆数据中的最大值该怎么办?通过教师和学生的共同分析,把问题进一步细化为:

    (1) 从第一个数据开始看起;

    (2) 把第一个数据的值在变量中记下来;

    (3) 再取一个数据;

    (4) 比较这个数据与变量中记下的数据的值;

    (5) 如果这个数据的值比记下的数据的值大,则去掉变量中原来那个数据,记下新数据的

    值;

    (6) 重复执行(2)~(4), 继续比较,直到最后一个数据。

    也就是说,计算机的变量始终记着当前比较过数据中的最大者(我们不妨用X 表示它), 当取完最后一个数据时,X 中留下的也就是最大值了。

    求最大值的算法设计思想用下图表示。

    『教学在上一环节的基础上再做进一步的深入,即扩大数据的比较范围,讨论一般的情况。由于学生已经经历了上一环节的思考过程,因此,再次思考一般性问题的解决方案就变得容易多了,这又是另一维度的“逐步引导和训练”,即具体到一般的过渡。这是作者对教学策略设计的准确实现。』

    注意:

    a.再次让学生讨论变量的意义,弄清赋值语句的意义。

    b.一些物理量用变量表达的意义。如X 表示最大值,X 表示输入的一个值,且每次循环时都用同一个变量X 。

    c.为了控制循环结束,必须加入一个控制循环次数的计数器I, 当I 达到一定的次数后,循环工作结束。

    『除了对教学目标宏观上的关注与设计之外,也注意到了教学内容细节上的把握。作者在此处提出的三点注意都是编程语言细节上的问题,应该说,这“三点注意”是作者多年或是本案例实践过后总结的教学经验,当然也可能是教师在教学设计时预先设想的教学问题。这些要“注意的点”正是教学实践或设计中的精华所在,也是值得我们借鉴与学习的内容之一。』

    3. 回顾小结

    师生共同总结算法设计的过程,就是将大脑思维的每一步都记录下来,并且用计算机能达到的功能来实现人解决问题的思路。

    『最后带领学生总结本节课的中心思想,即回答“算法设计的过程是怎样的?”这一问题。使整节课有了一个明确的结论。』

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